Проектирование музеев и мультимедиа экспозиций

Обратный звонок
Меню
Интерактивы для музея Югорска: цифровой голос экспозиции

Интерактивы для музея Югорска: цифровой голос экспозиции

Школьники и подростки привыкли узнавать новое в действии: нажать, послушать, выбрать, сыграть. Витрина с этикеткой требует другого темпа, и многие проходят мимо. Для краеведческого музея Югорска мы создали четыре интерактивных комплекса, которые работают рядом с подлинными экспонатами и подводят к ним. Звуковые стенды возвращают голос птицам и зверям югорской тайги и традиционным музыкальным инструментам. Карта угорских княжеств позволяет самому выбрать, в какую часть истории региона заглянуть. Игры на примере предметов быта показывают, как жили коренные жители Югры. Рассказываем, как устроен каждый комплекс и как использовать его на экскурсии.
Узнать стоимость проекта
Получить книгу всех проектов
Анна Осокина

Анна Осокина

Руководитель отдела дизайна

Для дизайнеров это редкий проект, где интерфейс работает с настоящими историческими материалами: картами княжеств, археологическими находками, традиционным орнаментом. Главной сложностью было сохранить достоверность, не превратив всё в учебник. Мы хотели, чтобы игры были понятны ребёнку и при этом уважительны к теме. Когда интерфейс говорит с экспозицией на одном визуальном языке, музей воспринимается как единое пространство.

О заказчике

Историко-культурный просветительский центр «Музейная инициатива» рассказывает о природе, истории и культуре Югры и её коренных народов. Миссия: сохранять наследие региона и делать его понятным и близким новым поколениям.

Задача

Сделать основную экспозицию доступнее и интереснее для посетителей разных возрастов, прежде всего для детей, подростков и молодёжи. Интерактивы не должны заслонять подлинные экспонаты: их роль в том, чтобы экспонаты «заговорили». Отдельное требование музея касалось автономности. Приложения должны работать без интернета и без участия обслуживающего персонала, запускаться автоматически при включении питания и быть защищены от случайного выхода в систему. Контент (тексты, фото, аудио) сотрудники должны обновлять сами.

Мы спроектировали и реализовали четыре интерактивных комплекса. Вместе с экспозицией они дают посетителю три способа познакомиться с Югрой: услышать, найти и сыграть.

«Птицы и звери Югры» — звуковой стенд

Экскурсия школьников у стенда с птицами и животными

На стенде размещены фотографии обитателей югорской тайги: глухаря, рябчика, сойки, кряквы, лебедя, зайца, куницы, лисы, норки, горностая. Рядом с каждой фотографией кнопка. Нажимаешь и через моно-наушник слышишь голос птицы или зверя.

Цель интерактива. Многих обитателей тайги проще услышать, чем увидеть, а чучело или фотография не передают голос. Стенд добавляет к знакомому облику зверя или птицы звук и превращает осмотр в маленькое открытие. Принцип предельно простой: нажал кнопку и сразу получил результат, без инструкций.

Сценарий использования. Индивидуальный осмотр: посетитель рассматривает фотографии на стенде и чучела в зале, нажимает кнопку, слушает голос и сравнивает услышанное с тем, что видит. Экскурсия: мононаушник тихий, поэтому слушает один человек, а группа участвует в игре. Экскурсовод предлагает ребёнку послушать звук и описать его словами, остальные угадывают по описанию, кто это, и проверяют себя по фотографиям. Затем наушник переходит следующему.

«Как звучит Югра» — стенд с музыкальными инструментами

На стенде представлены традиционные инструменты: тумран, тор сапл юх, койп, нэрнэ йив, нарсьюх, санквылтап. Рядом колонка кнопок с песнями в исполнении носителей традиции: «Вурни Ими», «Меси павыл», «Песня про деревню Помут», «Кук-кук», «Эргин сим».

Цель интерактива. Музыкальный инструмент в витрине молчит, а значит, теряет главное. Звук возвращает предмету его функцию, а живое исполнение с подписью исполнителя превращает экспонат в голос конкретного человека и традиции. Для этнографической экспозиции это принципиально.

«Угорские княжества» — интерактивная карта

Экскурсовод показывает карту группе школьников

Вертикальная сенсорная панель с картой княжеств XVI–XVII веков: Кондинского, Пелымского, Сосьвинского, Казымского, Белогорского, Ляпинского, Обдорского и других. Карта стилизована под старинную, с иллюстрациями острогов и городков. Касание княжества открывает инфо-спот: период существования, этнический состав, центры и городки, фотографии и текст. Для археологических памятников доступны 3D-модели и фотогалереи. Например, для Эсского острова можно рассмотреть найденный перстень в 360°.

Цель интерактива. Список княжеств читают единицы, а карту изучают все. Посетитель сам выбирает, куда «углубиться», и получает ровно столько информации, сколько ему интересно. Тексты, фото и 3D-модели лежат на одном экране с картой, поэтому не нужно переходить между разделами и теряться

Игровой комплекс: «Собери избу», викторины и «Найди пару»

Подросток играет в «Собери избу» на панели

На 55-дюймовой панели Винчи Эра на перекатной стойке размещены три игры по истории и быту коренного населения Югры.

  • «Собери избу». Нужно расставить предметы быта на свои места в интерьере традиционного жилья: лыжи, лук, самовар, колыбель, котёл и ещё до двадцати предметов. Верный выбор открывает карточку с рассказом о предмете, неверный даёт подсказку.
  • Викторины. Две викторины по 10–15 вопросов с иллюстрациями и итоговым комментарием.
  • «Найди пару». Классический мемори: каждая найденная пара раскрывает описание предмета.

Цель приложения. Предмет, который ребёнок сам поставил на место, запоминается лучше, чем строка на этикетке. Игра не наказывает за ошибку, а подсказывает следующий шаг, поэтому школьник не боится пробовать. Орнамент и иллюстрации выполнены в стилистике экспозиции, и панель выглядит частью зала.

Сценарий использования. Классная экскурсия: дети подходят к панели группой и играют по очереди. Один выбирает предмет и место, остальные подсказывают и спорят, потом все вместе читают карточку найденного предмета. В викторине класс можно разделить на команды: каждая отвечает на свои вопросы, а итог обсуждают вместе. «Найди пару» подходит как разминка, пока группа ждёт своей очереди. Экскурсовод может после игры подвести детей к витринам с настоящими предметами, которые они только что «расставляли».

Результат

Все четыре комплекса работают в связке с реальной экспозицией и ведут посетителя к витринам. Звуковые стенды стоят рядом с чучелами животных и традиционными инструментами: сначала услышал, потом разглядел. Карта связана с археологическими находками, например с предметами Эсского острова в витрине: посетитель видит перстень в 3D, а затем находит его в зале. Игра «Собери избу» знакомит с предметами быта, которые лежат и висят в экспозиции, и после неё они становятся узнаваемыми. Так интерактив не конкурирует с подлинным экспонатом, а даёт повод остановиться возле него. 

Понравился проект?

Реализуем интерактивное пространство для вашего музея. Оставьте заявку, и мы бесплатно рассчитаем проект и предложим концепцию под вашу экспозицию.

Расположение проекта:

улица Мира, 9, Югорск, Ханты-Мансийский автономный округ — Югра

Отзыв заказчика:

Наталья Александровна Изотова

Наталья Александровна Изотова

Заместитель директора Музея истории и этнографии г.Югорска
09 Окт 2026

Работа над проектом очень понравилась! Команда молодая, вовлеченная, к моим замечаниям и пожеланиям относились очень кропотливо и терпеливо. Всё делали быстро, тактично и чётко — по каждой задаче предоставляли на выбор по два варианта дизайна.

Впервые я работала с компанией в 2021 году (делали мобильное приложение), поэтому уже понимала основные процессы. Тем не менее, специалисты очень сильно помогали на всех этапах — даже с оформлением документов. Сергей помог грамотно составить ТЗ ещё на этапе заключения договора, благодаря чему нам потребовалось провести всего две видеовстречи.

Все идеи у команды креативные, правки вносились оперативно, проект сдали точно в срок.

5 сентября состоялась презентация проекта, и его уже посетили более 300 человек! В экспозицию вошли стенды с мононаушниками, модуль со звуками музыкальных инструментов и интерактивная карта (над ней была самая сложная и тонкая работа). Также мы реализовали передвижную мобильную панель на колёсиках, объединяющую 3 интерактивные игры. Все финальные недочёты команда быстро поправила, и мы успешно приняли работу.

Очень довольна результатом на каждом этапе. Обязательно будем сотрудничать дальше!