Проектирование музеев и мультимедиа экспозиций

Обратный звонок
Меню
Игровой софт «Сказки А. С. Пушкина»

Игровой софт «Сказки А. С. Пушкина»

Игровое приложение для сенсорного киоска оформлено по мотивам сказок А.С. Пушкина: знакомых с детства героев можно встретить как на скринсейвере, так и в процессе игр.
Узнать стоимость проекта
Получить книгу всех проектов
Игровой софт «Сказки А. С. Пушкина»

Анастасия Гагарина

Руководитель проектного отдела

Наше приложение вышло очень ярким и красочным. Оно разнообразно по игровому наполнению: кроме стандартных кроссворда, филворда и пазлов, можно сыграть в «Тайнопись Пушкина», «Запутанный сюжет» и другие интересные головоломки. Но особого внимания заслуживает дизайнерское решение приложения: основой стал дуб с сидящей русалкой и кот ученый — главные символы сказок поэта.

О заказчике

Знаменский районный краеведческий музей отрылся в 1992 году. Музей находится в усадьбе «Знаменское» Загряжских-Строгановых. Фонды музея насчитывают более 13 тыс. единиц хранения. Музейные экспозиции включают нумизматическую, этнографическую коллекции, а также произведения изобразительного и декоративно-прикладного искусств.

Задача

Разработать интерактивный экспонат, содержащий приложение-игру. Игровой контент должен быть построен на основе сказочных произведений Александра Сергеевича Пушкина

Этапы разработки проекта:

Входящий запрос:

Усадьба «Кариан» — родовое поместье жены А. С. Пушкина, Натальи Гончаровой. Сейчас в здании частично размещены экспонаты Знаменского краеведческого музея. Каждый год музей посещают около 11 тыс. человек.

Для повышения интереса к экспозиции у посетителей, в частности младших и средних школьников, музей принял решение ввести в экспозицию, посвящённую семейству Пушкиных, игровое приложение по мотивам сказок великого русского поэта.

Основные работы:

  • Анализ и редактирование материалов заказчика;
  • Разработка концептуального дизайна;
  • Написание логики приложения и пользовательских сценариев;
  • Отрисовка основных элементов приложения;
  • Создание анимаций;
  • Верстка;
  • Наполнение ПО контентом;
  • Программирование;
  • Тестирование;
  • Пуско-наладка оборудования и установка ПО.

Сдача проекта:

В экспозиционном зале Знаменского музея краеведения появился новый интерактив — сенсорный стол диагональю 43 дюйма с установленным на него комплексом игр, основанным на произведениях Александра Сергеевича Пушкина.

Оборудование позволяет совершать до 10 одновременных касаний, поэтому даже самой большой группе будет интересно взаимодействовать с подобным интерактивным экспонатом.


Реализовано:

Разработанный нашей командой софт полностью построен на игровом контенте. Все элементы приложения отрисованы вручную иллюстраторами на основе центральных героев сказок и в стилистике русского народного творчества.

Приложение содержит 10 разнообразных игр по мотивам сказок Александра Пушкина.

Кроссворд по мотивам сказок русского поэта состоит из 16 вопросов, распределенных по горизонтали и вертикали. Для ввода слова пользователь должен нажать на номер вопроса, после этого перед ним появится всплывающая клавиатура.

Следующая игра — филворд «Найди персонажей». На игровом поле, состоящем из букв, необходимо найти спрятанные слова: они не пересекаются и не образуют «крестов», каждая буква входит в состав только одного слова. Всего играющий должен найти 17 героев или предметов из сказочных текстов.

«Герои сказок» — это игра-ребус. Посетителю представляются 10 ребусов: он должен расшифровать слова, изображенные в виде комбинации рисунков и символов.

Также приложение дополнено пазлом «Лукоморье».

В игре «Сказочные предметы» игроку нужно отгадай картинку, относящуюся к определенной сказке. Пройти игру можно, совместив изображения предметов со сказками, в которых они упоминаются.

Игра «Волшебный сундучок» позволяет найти пары: под каждой иллюстрацией нужно поставить правильное название сказки.

Собрать сюжет сказки «О Попе и работнике его Балде» в правильно последовательности можно в игре «Запутанный сюжет». Перед пользователем появятся картинки с отдельными эпизодами из сказки. Передвигая картинки можно составить своеобразный «комикс».

Внутри игры «Тайнопись Пушкина» зашифрованы известные фразы из сказок А. Пушкина. Правила игры просты: необходимо заполнить левую часть поля буквами, сопоставляя их с условными обозначениями из правой части поля. Когда левая часть поля заполнена, необходимо нажать кнопку «Ответить».

Найти на иллюстрациях героев, которых нет в сказках Пушкина позволяет игра «Ошибка художника». На картине смешались герои совершенно разных сказок. Задача посетителя — найти верных.

Последней игрой является «Волшебный лабиринт». Игрок должен помочь королевичу Елисею пройти лабиринт, чтобы он встретился со своей возлюбленной. Специальный счетчик отсчитывает шаги, с момента первого шага. Чем меньше шагов, тем лучше результат.

Понравился проект?

Реализуем для вас индивидуальный интерактивный информационный комплекс на сенсорном столе!

Понравился проект?

Расположение проекта:

Адрес:
рабочий посёлок Знаменка, Тамбовская область, Парковая улица, 1.

Отзыв заказчика:

Похожие проекты

Команда Vinchi Interactive разработала приложение для сенсорного киоска, посвященное культуре чувашского народа. Софт наполнен разнообразными играми с оригинальными иллюстрациями, основанными на традициях местной культуры.

Была создана видеоигра для сенсорного стола, которая запускается касанием экрана. Пользователь видит две вкладки: первая показывает причины, по которым туристу стоит посетить это место, вторая запускает тур по Сахалинской области.

Задумали проект, но не знаете, с чего начать?

Оставьте заявку - мы поможем вам! Погрузимся в задачу, предоставим эффективные варианты решений и предварительный расчет проекта

Оставить заявку на проект
Задумали проект, но не знаете, с чего начать?

Компания в цифрах

7

Лет
на рынке

50+

Специалистов
в штате

1300+

Реализованных
проектов

10

Стран СНГ, Европы
и Ближнего Востока
с нашими проектами

Наши клиенты

Наши клиенты
Пермская ярмарка - партнеры
Наши клиенты
Наши клиенты
Наши клиенты
Наши клиенты